Graffiti spray paint Particular

TUTORIAL:
Création d'un tracé de peinture type graffiti en 3D.
En supperposant plusieurs générateurs de particules Trapcode Particular avec des réglages différents, on peut obtenir un tracé en 3D de bombe de peinture graffiti.
Images extraites de la vidéo:
Dans cette exemple, nous avons, 6 générateurs de particules sur 6 calques différents.
3 pour le tracé (skinny, bavures, et petits éclats)
1 taches, 1 coulures, et 1 nuage de fumée.

Voila, avec ce beau gif animé, c'est plus explicite.

Nous avons donc, 6 calques, chacun affecté du plugin Trapcode Particular.
(ne créez pas les 6 calques dès le début, nous n'allons pas faire tous les réglages 6 fois. une fois le premier calque configuré, par un simple copier-coller, nous pourrons modifier rapidements les réglages des autres calques).Tracé 1 : SKINNY - Tracé peu épais, mais dense, bien opaque, beacoup de particules.

Générateur 1 : SKINNY - réglages du plugin particular pour le calque skinny.

Pour le générateur skinny:
- Un grand nombre de particules par secondes (ici + de 2000)
- Une vélocité Moyenne : 40.
- Type de particules : cloudlet.
- Assez petite taille : genre 0,2 ici
- Dans les paramètres physics/air , augmentez la résistance de l'air à 28-30. (c'est ce paramètre qui freine nos particules dans l'espace, plus vous l'aumentez , moins vos particules se dispersent).
Bon je vais pas tout commenter. je vais glisser 2-3 infos par-ci par-là . Regardez-bien les copies d'écrans des fenêtres de réglages. Et bien-sûr, adaptez vos réglages pour obtenir VOTRE trait personnalisé.
Tracé 2 : SUR TRAIT - Sur le tracé skinny, on ajoute un tracé moins dense mais plus large. (moins de particules, mais plus grosses)

Générateur 2 : SURTRAIT - réglages du plugin particular pour le calque surtrait.

Pour le générateur de sur-trait:
- Moins de particules que skinny, ici 1500.
- Plus de vélocité : 150. Pour une même résistance d'air, les particules ont plus de force et vont plus loin.
Tracé 3 : PETITS ECLATS - Pleins de minuscules particules, toutes légères, bien dispersées autour du trait.

Générateur 3 : PETITS ECLATS - réglages du plugin particular pour le calque petits éclats.

Pour le générateur de Petits Eclats:
- Un très grand nombre de particules : 2500, et une vélocité élevée à environs 140.
- Une très petite taille : 0,1. (oui vraiment petit, c'est un moucheti )
- Réduisez la résistance de l'air : les particules parcourent plus de distance avant de s'arrêter. Cela donne un diffus à notre tracé.
Le prochain tracé à réaliser est le tracé de "taches". Ce tracé utilise des images de taches (styles brush photoshop) comme particules.
Il faut d'abord se créer une composition "tache" ( de petite taille : 200x200) et afficher chaques calques de taches à la suite.

Ici, les taches (en alpha bien sûr) se superposent, mais dans la composition, elles doivent se suivre dans la timeline. On Affiche une tache à la fois, peu importe la fréquence.

Voici à quoi ressemble la timeline de la composition "taches".
Revenez à la composition de départ.
Tracé 4 : TACHES - Quelques taches, des temps en temps dans le tracé (à partir de brush).

Générateur 4 : TACHES - réglages du plugin particular pour le calque de taches. (utilise la comp "taches")

Pour le générateur de taches:
- Un faible nombre de particule (125)
- Une taille plus conséquente 3-4 (ou plus, à vous de voir).
- Pour le type de particules, remplacez cloudlet par Custom Fill. Choissisez votre calque de taches (que vous aurez préalablement ajouté et masqué dans la composition, puis passé en mode composition 3D.
- Time Sampling : Random Still Frame
Tracé 5 : COULURES - Oups! Attention! Ca coule! Ha bah oui, bah voila! Ca coule... Forcément.

Générateur 5 : COULURES - réglages du plugin particular pour le calque de coulures. (utilise les auxiliaires systems)

Concernant les réglages des coulures:
- Très peu de particules par secondes (ici 20) et un très court temps de vie : 2 secondes.
- Résistance de l'air quasiment nulle.
- Taille des particules à 0.
- Utilisation des Auxilliaires Systems, from main particule à 200 particules par secondes.
- Réglez votre tremblement de coulure avec le champ de turbulence.
Tracé 6 : NUAGE - Léger nuage de fumée à la sortie de la caps, avec un peu de vent.

Générateur 6 : NUAGE - réglages du plugin particular pour le calque nuage.

Passons vite sur la fumée:
- 200 particules smokelet par secondes.
- Très faible alpha.
- Résistance de l'air nulle.
- Du vent peut-être?
Nos générateurs de particules sont maintenant configurés.
Si on lance une prévisualisation, nous pouvons voir les particules apparaitre, la peinture couler, ... Seul petit détail, notre bombe de peinture est fixe, elle ne dessine rien dans l'espace.
Nous allons maintenant ajouter des calques de "controle" pour diriger notre trait dans le temps, et modifier ses propriétées (débit et couleur).
Ill faut savoir que le plugin Trapcode Particular intéragit avec les lumières nommées "Emitter". La position de l'emetteur de particule du plugin prendra la valeur de la position de la lumière de composition nommée ainsi. Facile donc! De cette façon, la position de notre point emetteur de particule (notre bombe), sera la position de notre lumière dans l'espace.

Dans la timeline de composition, créez une lumière nommée : "Emitter" (avec un E majuscule et deux t, et sans guillemets).
Masquez cette lumière de la composition, en fermant l'Å“il de la timeline.

Il faut maintenant demander au plugin Particular de prendre en compte notre nouvelle lumière. Par défaut, le type d'emetteur de particule est un point : il faut le changer en Light.
Dans la fenêtre des options d'effets de CHAQUE CALQUES PARTICULAR : remplacez Particules / Emitter Type : POINT par Particules / Emitter Type : LIGHT.
Comme indiqué à la ligne ci-dessus, il faut modifer le type d'emetteur dans chaque calques affectés du plugin.
Si vous animez la position de la lumière de composition, votre tracé suivra le motion path de la lumière... (mais nous verrons ça tout à l'heure).

Il nous faut régler le débit et peinture et la couleur du tracé.
Nous allons créer un calque solide que j'appelerai "KRUTY". Les réglages de ce calques définiront le nombre et la couleur de particule de chaque calque.
On va bien sûr faire cela avec des expressions.
Créez un nouveau calque (solide), et rendez-le invisible dans la timeline (Å“il masqué).
Nommez ce calque KRUTY, (Si vous voulez appeller ce calque Gaston ou Maurice, cela marche aussi, mais il faudra changer le nom dans les expressions!)
Ajoutez à ce calque 2 options d'expressions (Menu / filtres / options d'expression):
- Un paramètre Glissière (nommé Brush ici dans cet exemple).
- Un paramètre Couleur
(Pour la couleur c'est pareil,...)
Il faut maintenant lier par des expressions les paramètres : Nombre de particules par seconde et couleur des particules, aux 2 options d'expressions de KRUTY.

Dévelloppez le calque particule "Nuages" dans la timeline. Faîtes apparaitre le réglage concernant le nombre de particules par secondes. Selectionnez-le (mettez-le en surbrillance). Ajoutez une expression.
Le nombre de particules de Nuages etait environs à 80 Particules par secondes. Mais si nous lions maintenant le preset à la glissière Brush, il prendra la valeur 100. Pour conserver nos réglages prédéfinis du nuages, il nous faudra ici multiplier 100 par 0,8 pour obtenir 80 particules par secondes...
l'expression devient donc :
(de même pour un autre calque, n'oubliez pas de diviser ou multiplier la valeur de brush (100) pour retrouver la valeur de nos réglages initiaux).
Par exemple, si vous aviez définie 250 particules par secondes pour un autre générateur, multipliez 100 par 2,5.

Ajoutons aussi une expression pour lier le paramètre couleur de notre particule, à notre option d'effet du calque KRUTY.
pour le paramètre couleur ajouter :
Vous pouve aussi "linker" les expression grace au petit bouton "escargot", en drag-n-droppant le curseur. (je vais pas develloper, si vous connaissez pas cherchez dans google).

Nous allons maintenant animer la position de notre calque lumière Emitter.
Cela aura pour incidence de déplacer tous nos générateurs de particules à la même position.
Selectionnez dans la timeline le calque Lumière, et appuyez sur P. Ses paramètres positions apparaîssent. Ajouter des images clefs en activant le petit chronomètre, et modifiez le paramètre position dans le temps.
Il se peut, qu'à chaque changement de direction du mouvement, l'angle soit brutal. La lumière se dirige de positions en positions de façon rectiligne. Cela veux dire qu'il n'y a pas de courbe de beziers dans les virages, les interpolations spaciales sont linéaire. Vous voulez probablement adoucir changement de direction, courber vos virages, et donc arrondir votre motion path.
Vos Images clefs ont une interpolation spaciale linéaire. Pour ajouter des tangeantes aux points de parcours de votre lumière, selectionnez toutes les images clefs de positions du calque. Puis dans Menu / Interpolation d'images clefs, choisissez "bezier auto" pour le paramètre interpolation spaciale. (c'est bon à savoir ça !)
Voila, votre tracé est plus fluide.

Il ne vous reste plus qu'a animer de debit et la couleur du trait:
- Ajoutez des images clefs sur la glissière brush du calque kruty. 0 = pas de peinture, 100 = peinture , ... 200 = houlalaaa grosse grosse peinture
- Modifiez la couleur de votre tracé. (Vous pouvez l'animer, mais cela peut poser quelques problèmes, vous verrez).
Il est également recommandé d'utiliser un maintient d'images cléfs pour l'animation du débit, pour animer la bombe en "binaire" : SPRAY - NO SPRAY.

Si on veut, on ajoute une caméra à la composition.
Voila,...
C'est terminé... enjoy!
Il ne vous reste plus qu'a poser votre blazeeeeee ! Pshiiiit pshhiiiit !
A propos de la couleur du trait, et en particulier, de la variation de la couleur dans le temps, il y a un léger problème de "masquage" 3D si le trait se croise et n'a pas la même couleur. En effet, pour utiliser plusieurs générateurs de particules différents, 5 calques solides sont superposés dans la composition. Nous ne pouvons pas faire autrement avec le plugin particular. Un exemple : le calque de tache se trouve devant le calque de coulure, donc, quoi qu'il arrive, les taches ne pourront jamais passer derrière une coulure,... dommage pour une scene 3D. héhé... Oui mais on pourra pas faire autrement (Si on veut pousser plus encore, il faudra se tourner vers Combustion).
La solution la plus simple reste de ne pas faire varier la couleur dans le temps. Ainsi rouge sur rouge, impossible de dire qui est devant ou derrière. Ou bien, de s'arranger pour ne pas trop recoupé le tracer sur lui-même. Ou même encore, s'arranger avec un mouvement de caméra, qui ne fait pas apparaitre le problème.
Dernière chose, à propos du son de votre tracé. Il est relativement important de sonoriser l'animation, et en particulier le tracé. En ajoutant un son de bombe quand la bombe diffuse la peinture. ( Pensez aux expressions : liez le volume audio, à notre curseur Brush de Kruty !!! c'est toujours ça de gagné au montage! )
Je vous souhaite à tous une bonne journée !
à Bientôt!
kruty
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Commentaires
1. Le samedi 3 mars 2007 à 11:28, par olivier-nyc [ site ]
2. Le samedi 3 mars 2007 à 13:27, par graffiti [ site ]
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24. Le mercredi 28 mars 2007 à 17:25, par flo
25. Le jeudi 29 mars 2007 à 02:16, par kruty [ site ]
26. Le jeudi 29 mars 2007 à 19:45, par Sw1a
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