TUTURIAL FROM STARBACON BLOG

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Lentilles sont d'abords crées "à plat" sous Photoshop.
Ensuite, dans After Effects, chaque calque lentille est aligné sur la droite imaginaire qui passe par l'éclat de lumière et le centre de l'écran (objectif).


Voici un petit tutorial pour construire un lensflare ou halo de lumière personnalisé sur After Effects.


ETAPE 1 - FORMES ET DIFFERENTS TYPES DE REFLETS.



Dans cet exemple, nous voulons simuler un diaphragme à 6 lamelles. Nous créons donc un hexagone sous Illustrator, et nous importons la forme sous Photoshop.

A la place d’un hexagone, vous pouvez faire un cerle, une étoile, un cœur, suivant le lens flare que vous désirez créer.

Important : veillez à remplir le calque forme d’une couleur transparente. Dans l’exemple ci-dessus, l’hexagone est rempli de noir. Le calque garde son opacité par défaut à 100% ; c’est notre couleur de remplissage qui est transparente.

Nommez ce calque black6 par exemple.
Nous allons maintenant créer des variantes, à partir de notre forme de départ.




A partir du tracé original, créons un contour flou transparent sur un nouveau calque. (Ici le fond est blanc pour mieux discerner le contour). Le contour doit rester fin et peut être légèrement flou. Il est lui aussi rempli d’un noir transparent sur un claque à 100% d’opacité.



Créons un troisième calque, avec une lentille qui contient un remplissage et un contour.

un quatrième avec un gros contour,
un cinquième plus opaque, plus flou,..
un sixième en alpha inversé,…




Nous avons maintenant réalisé 6 variantes de lentilles à partir de notre forme de départ.
On peut constater quelles sont transparentes à différents niveaux grâce à leur superposition.
Toutes nos formes sont pour le moment de la même taille.


ETAPE 2 - COLORER LES LENTILLES



Nous allons dupliquer nos calques noir de départ pour les colorer.
Certains seront rempli en applat, d’autres avec un dégradé radial.




Vous pouvez bien sur dupliquer les mêmes lentilles plusieurs fois et les colorer différemment.
Attention, les couleur de remplissage doivent rester transparente !

Sur le screenshot ci-dessus, tous les calques couleur sont en mode de fusion normal et à 100% d’opacité. Nous pouvons remarquer les différences de superpositions.




Ici tous nos calques affichés et éparpillés, nous avons des aplats, des dégradés radials sur 2 couleurs, et des dégradés radial type arc-en-ciel,…

Ici j’ai crée une dizaine de calques couleur. Ca suffira.


ETAPE 3 - LE POINT DE LUMIERE



Notre halo, va avoir besoin d’un point éclatant de lumière.
Créons un calque nommé « eclat1 »

Ce calque nous servira de calque parent dans After Effects (si vous le nommez autrement, il faudra adapter le nommage dans le script ae )

Je passe sur la création de l’éclat au niveau graphique :

- remplir le calque de noir
- ajout de bruit
- réglage luminosité contraste
- flou directionnel vertical
- réglage luminosité contraste 2
- déformation> coordonnée polaires : de restangulaire à polaire.


Réalisez l’éclat blanc sur un calque transparent. Le fond noir affiché ici est en fait notre arrière plan.

(Réalisez un deuxième calque éclat si vous le sentez,…)




Voilà, Nous avons fini la construction sous photoshop.

Nous avons :
6 calques noir transparent,
10-15 calques couleur transparent
1 (ou 2) éclat de lumière

Bon, on nettoie son photoshop, on nomme ses calques, et on enregistre le tout en un psd RVB.


ETAPE 4 - ANALYSE SIMPLE D’UN LENS FLARE

Avant de démarrer After Effects, regardons comment se comporte un Lens Flare.
Prenons exemple sur le filtre Halo de Photoshop.




Imaginons les diagonales de notre image. Ces 2 droites se coupent au milieu de l’image. Bon.



Les reflets du halo sont tous alignés sur la droite verte. Quelle que soit la position du point lumineux dans l’espace.
La droite verte imaginaire passe toujours par le centre de l’image (croisement des diagonales) et le point lumineux.

Donc, dans After Effects, la positions de toutes les calques lentilles sera relative à la position du calque « eclat1 » (point lumineux).




Notre point de référence est donc le centre de l’image. Pour connaître la position de l’éclat de lumière, il nous faut 2 informations :

a = la distance du point lumineux sur l’axe de abscisses (X) par rapport au centre de l’image.

b= la distance du point lumineux sur l’axe des ordonnées (Y) par rapport au centre de l’image.




Un calque reflet se trouve exactement à l’opposé de l’eclat de lumière.
La position des lentilles est en fait une symétrie axiale par rapport point centre d’image.




Toutes les lentilles qui se trouvent alignées sur cette droite ont des distances proportionnelles au Halo.

Reamrquons que certains reflet se trouvent à 1/4 de la distance « centre image – point lumineux ». Dautre à 1/2,… d’autres à 5/3… les opposés au centre sont à –1/2, ou –5/3 par exemple…

Il s’agit donc du théorème de Thalès. Nos point seront proportionnellement dispersé par rapport au centre.

Pour chaques calques lentilles, une valeur « Facteur multiplicateur ( 1, 2, 1/2, 2/5,…8/9..)» sera attribuée. Nous allons voir cela dans les prochaines étapes.


ETAPE 5 - IMPORTATION DANS AFTER EFFECTS



Dans After effects, on importe son lens_flare.psd en composition calque recadrés. On ouvre la composition lens_flare et on repère le calque nommé « eclat1 » qui sera notre calque dit maître de tous les autres. (Changez la couleur du libellé pour ne pas le confondre, ici bleu, les autres rose).



Sélectionnez le calque « eclat1 » et placez-le en haut à gauche de l’image par exemple.
Nous allons maintenant ajouter un script sur le paramètre position de tous les autres calques, pour qu’ils se positionnent entre le centre du calque « eclat1 » et le centre de l’image.


ETAPE 6 - POSITION DYNAMIQUE DES REFLETS



Selectionnez un de vos calques lentilles couleur, activez le mode 3D, et appuyez sur P. son paramètre position se déroule.

Cliquez sur position et demandez d’ajouter une expression avec « alt + shift + = »

Dans le champ texte, remplacez le script par :

centerx=this_comp.width/2
centery=this_comp.height/2
factor=2.2
xa=(centerx+((thisComp.layer("eclat1").position[0])-centerx)/factor)
ya=(centery+((thisComp.layer("eclat1").position[1])-centery)/factor)
za=(thisComp.layer("eclat1").position[2])/factor
position=[xa,ya,za]


explication du code :

centerx=this_comp.width/2
centery=this_comp.height/2

Je déclare 2 variable : centrex et centrey qui prendront la valeur en X et Y du centre de ma composition. Je ne leur attribue pas une valeur numérique définie, mais dynamique, en divisant la valeur de largeur et de hauteur de la composition. En cours de travail, je pourrai ainsi changer la taille de ma composition, les valeurs centrex et centrey correspondront toujours au centre de la composition.


factor=2.2

Je déclare une nouvelle variable : factor. Ce sera le coefficient multiplicateur de la distance « centre image – point de lumiere ». ici, le coefficient est 2.2

Je déclare 3 nouvelles variables : xa, ya, za. (ce seront les valeurs de position 3D du calque lentille affecté).

Maintenant je calcule les valeurs de xa, xb, xc.

xa=(centerx+((thisComp.layer("eclat1").position[0])-centerx)/factor)
ya=(centery+((thisComp.layer("eclat1").position[1])-centery)/factor)
za=(thisComp.layer("eclat1").position[2])/factor

car

xa = valeur en x du centre de l’image + ( position en x de l’eclat – valeur centre x) / facteur

Pour finir, je demande à ce que mes 3 valeurs xa, ya, et za correspondent aux valeur de position du calque reflet avec la ligne suivante :

position=[xa,ya,za]


Voilà le code est terminé. Sortez de la fenetre script pour activer le code. Vérifiez que la position de votre calque reflet, réagie bien sous l’influence de la position du calque « eclat1 ». Changez les valeurs de positions de eclat1,… le reflet devrait suivre.




Nous allons maintenant appliquer ce code à tous les autres calques reflets.
Ajouter le même script dans le paramètre position de tous les calques reflets.

N’oubliez pas de changer la valeur « factor » dans le script sur chaques calques pour répartir les reflets sur l’alignement.

Donnez des valeurs comme : 1, 2, 1/2, 2.4, 1/3, …4/5,..bref sous n’importe quelle forme.

NOTE :

les valeurs superieures à 1 disposent les calques entre le point lumineux et le centre.
Plus la valeur est elevée, plus le calque se trouvera proche du centre.

Pour disperser des reflets le long de la droite, mais plus loin que le centre, il suffit de donner des valeurs négatives à factor. (-2, -4,..)

Pour placer des reflets derriere le point lumineux, donnez lui une valeur inferieure à 1.


ETAPE 7 - REGLAGES DES PARAMETRES DU HALO



Une fois, fini, tous nos calques reflets sont alignés et réparti proportionnellement dans l’espace. (Aussi bien sur les x que l’axe des y, et la profondeur en z).Il est à noter d’ailleurs que la répartition des calques en z (profondeur) se fait en z=0.

Ensuite, modifiez le paramètre echelle de vos calques reflets: grossissez-en certains, réduisez-en d’autres. Faîtes des gros et des petits hexagones…

Si nous animons la position de notre calque « eclat1 », voici ce que nous obtenons :



Il nous faut maintenant donner une légère rotation aux hexagones.




Ouvrez le paramètre rotation Z de vos calques reflets, ajoutez le script suivant à tous les calques:

thisComp.layer("eclat1").rotation

Ainsi, la rotation des reflets prendra la valeur de rotation du calque « eclat ». (N’oubliez donc pas d’animer la rotationz de eclat1 pour voir quelque chose)

Voici la subtile rotation qui ajoute de la profondeur au déplacement de la lumière face à l’objectif :





Voilà.
Il nous reste un dernier paramètre à configurer avant que notre lens flare soit opérationnel : son intensité.

Si vous êtes pas fatigué, on continue.

Pour modifier l’intensité lumineuse de notre jeu de lentilles, nous allons nous référer au paramètre d’opacité de notre calque maître « eclat1 ».

Les valeurs d’opacité des calques reflets correspondront à la valeur d’opacité de éclat1.
Et…
Les valeurs des echelles des calques reflets corespondront aussi à la valeur d’opacité du calque éclat1 (mais avec un coefficient multiplicateur pour garder des hexagones de différentes tailles).




Dans l’expression du paramètre échelle des calques reflets on mets le code suivant :

temp = thisComp.layer("eclat1").opacity;
[temp, temp, temp]

Le pourcentage de l’échelle de mon calque reflet1, correspond à la valeur de l’opacité de eclat1.

Si Eclat1 est à 100% d’opacité, alors, l’echelle du reflet est à 100%…

Or, on est pas tout à fait satisfait : notre reflets est trop gros. Nous avions réduis sont échelle à 40%.
Il nous suffit de multiplier la veleur temp par 0.4 ainsi 100*0.4 = 40

Cela donne le code suivant :

temp = thisComp.layer("eclat1").opacity;
[temp*0.4, temp*0.4, temp*0.4]
A présent, lorsque eclat1 est à 100% d’opacité, alors L’échelle de reflet1 est à 40%.




Ajoutez ce même code, à tous les autres reflets.
Modifiez le coefficient multiplicateur pour obtenir des tailles variées.

Regardons maintenant ce que donne l’animation de l’opacité de éclat1 :





Ajoutons maintenant un défocus dans le jeu de reflet de lentilles. (attentions vos calques doivent être en 3D pour activer une caméra)




Pour ce faire :
Ajoutez une caméra.
Modifiez la position en Z du calque éclat1. Eloignez-le bien.
Activez la profondeur de champs dans les options de caméra, et reglez l’ouverture et la distance de mise au point.





Nous avons terminé notre Halo.

Sauvez tout !
Ouf…


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